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Gaming e finanza

di Gianni Minetti, Manager di Excellence Education

La linea sottile tra realtà e mondo virtuale

Satya Nadella, Amministratore Delegato di Microsoft, qualche settimana fa ha commentato l’acquisizione di Activision Blizzard, una delle più grandi aziende americane produttrice di videogiochi, con queste parole: “Il gioco è la forma di intrattenimento più grande e in rapida crescita, e mentre i mondi digitali e fisici si uniscono, esso ricoprirà un ruolo fondamentale”. Questa operazione di mercato rappresenta una svolta epocale e un segnale molto forte di quella che sarà la direzione delle più grandi aziende al mondo.

Fin dalle sue origini, l’industria dei videogiochi ha cercato di creare universi avvincenti in grado di riproporre fedelmente la vita reale. E se da un lato la tecnologia in ambito di programmazione e computer grafica ha sicuramente fatto passi da gigante per colmare il divario tra realtà e mondo virtuale, i giochi, ad oggi, non sono ancora in grado di riprodurre molte attività fondamentali della vita reale, come ad esempio la capacità di guadagnarsi da vivere.

La situazione, tuttavia, sta cambiando molto rapidamente e proprio in questo momento la linea sottile che separa realtà e mondo virtuale potrebbe definitivamente sparire.

I numeri del mercato del gaming

I giochi, soprattutto quelli virtuali, hanno ormai un ruolo fondamentale nella vita delle persone, ma anche nel business di molte aziende. Newzoo, una delle fonti più affidabili per informazioni e analisi del mercato del gaming, ha pubblicato una ricerca lo scorso dicembre secondo cui il mercato dei videogiochi nel 2021 ha generato ricavi totali per 180,3 miliardi di dollari, in crescita del +1,4% rispetto al 2020.

Lo stesso report prevede ulteriori trend di crescita che porteranno questo mercato entro il 2024 a raggiungere dei traguardi importantissimi:

  • Ricavi globali per 218,8 miliardi di dollari;
  • I soli giochi per dispositivi mobili genereranno 116,4 miliardi di dollari attraverso gli acquisti in-app dei giocatori;
  • Il cloud gaming, ovvero i giochi ai quali si può giocare direttamente online, porterà a 6,5 miliardi di dollari di ricavo;
  • Gli e-Sport, creeranno 1,6 miliardi di dollari.

I più scettici potranno ancora credere che giocare sia un’attività destinata solo ai più piccoli e agli adulti più pigri che non hanno voglia di lavorare o che cercano una via di fuga dalla realtà. Ma i numeri del mercato del gaming ci raccontano che giocare non è più un’attività di secondo piano e sono molte le aziende che hanno deciso di sfruttare questo fenomeno.

Giochi e finanza

La tecnologia e l’applicazione delle dinamiche del gioco in un numero sempre maggiore di industries hanno spinto le istituzioni finanziarie e rivalutare in positivo questa metodologia. I giochi piacciono perché hanno regole semplici e comprensibili che aiutano a creare un ambiente prevedibile. Creare un ambiente accogliente e sicuro significa aumentare la fiducia. Quando le persone si fidano di qualcosa, sono disponibili all’ascolto e aperte all’apprendimento. E la fiducia è la chiave di volta di ogni istituzione finanziaria.

Inoltre, stiamo assistendo ad un cambio di paradigma nel modo in cui gli utenti si relazionano con le realtà finanziarie. Quando è stato introdotto l’online banking, l’attenzione si è concentrata sull’efficienza dei processi e si era determinati ad eliminare metodi operativi obsoleti, non più idonei alle abitudini dei clienti. Con il gaming si aprono nuove strade: le persone, per la prima volta, possono scoprire e utilizzare i servizi finanziari in maniera divertente e ingaggiante. Non a caso Matthias Kroene, fondatore della banca tedesca Fidor, spiega: “Come un simulatore di volo ti insegna a volare, questi giochi faranno lo stesso, ma per il trading o altre attività finanziarie” e aggiunge che “I videogiochi saranno le nuove fintech”.

Sono molti i processi e le procedure che le dinamiche del gioco possono migliorare per le istituzioni finanziarie: invece di indagare direttamente con i clienti la loro tolleranza al rischio, in base alla quale definire una strategia e una specifica proposta commerciale, un gioco può offrire scenari interattivi in cui sono le persone stesse a fare delle scelte e sperimentarne le conseguenze. La registrazione delle scelte e della reazione degli utenti fornirebbe informazioni sulla propensione al rischio e sulla tolleranza proprio come un questionario tradizionale.  Gli ambienti di gioco possono essere inoltre utilizzati direttamente nel completamento di attività complesse, spesso poco chiare e noiose per gli utenti (come, ad esempio, i processi di onboarding). Ciò permetterebbe di ridurre il tasso di abbandono dei processi e diminuire il rischio di inserimento di informazioni errate.

Presente e Futuro: i fintech game

Nel mondo delle fintech, esistono già una serie di realtà che hanno posto le logiche e le dinamiche tipiche del gioco al centro dei propri meccanismi di funzionamento. Due esempi spiccano su tutti per numero di utenti coinvolti e ricavi generati:

  1. Robin Hood: applicazione di trading fondata nel 2013 con l’obiettivo di rendere più democratico e accessibile il mondo degli investimenti. Robin Hood ha un’interfaccia che ammicca molto al videogioco: più operazioni si fanno e più si sale di livello e si ottiene l’accesso a investimenti rischiosi, ma anche a possibilità di rendimenti più alti. Inoltre, la app sfrutta molti “nudge comportamentali”, cioè sistemi di incentivi e ricompense molto usati nei social network per essere più accattivanti agli occhi dei propri utenti oltre che una grafica molto colorata, animata e ricca di emoji divertenti.
  2. eToro: piattaforma di investimento che ha l’obiettivo di migliorare la conoscenza e la situazione finanziaria degli investitori attraverso la condivisione di esperienze. Oltre alla grafica accattivante, eToro propone un’innovativa funzionalità: il Copytrader. Attivando questa funzione l’investitore può replicare automaticamente le scelte d’investimento di altri investitori, copiandone le negoziazioni e in questo modo imparando le regole e le dinamiche del mondo degli investimenti. Queste meccaniche derivano dal mondo dei giochi, dove cooperazione ed esperienze di apprendimento condivise sono fondamentali per le performance dei partecipanti.

Altro fenomeno sempre più in crescita è quello del “GameFi” (game + finance), noto anche come play-to-earn: costruiti su tecnologia blockchain, i giochi che rientrano in questa categoria consentono agli utenti di guadagnare risorse digitali, come ad esempio criptovalute, per i loro sforzi in-game. Attualmente sono pochi i nomi di spicco (Axie infinity, Cryptoblades, AlienWorlds tra i più noti), ma i numeri sono in rapida ascesa.

Un futuro già scritto (?)

I giocatori e i rendimenti dell’universo gaming sono in continua crescita ed è difficile immaginare che questa tendenza rallenti o addirittura svanisca. Le istituzioni finanziarie adotteranno sempre più spesso dinamiche e meccanismi tipici del gioco per non correre il rischio di rimanere escluse dal mercato.

Rimangono tuttavia molti dubbi e molte critiche in merito alla regolamentazione di queste nuove dinamiche: come vengono gestiti i dati raccolti mediante il gioco? Che utilizzo ne fa chi li raccoglie? Chi garantisce per i giocatori?

Cosa accadrà? Lo scopriremo solo giocando…

Whistleblowing

L’Istituto del “Whistleblowing” è riconosciuto come strumento fondamentale nell’emersione di illeciti; per il suo efficace operare è pero cruciale assicurare una protezione adeguata ed equilibrata ai segnalanti. In tale ottica, al fine di garantire che i soggetti segnalanti siano meglio protetto da ritorsioni e conseguenze negative, e incoraggiare l’utilizzo dello strumento, in Italia è stato approvato il D.Lgs. n.24 del 10 marzo 2023 a recepimento della Direttiva (UE) 2019/1937 riguardante la protezione delle persone che segnalano violazioni.

Il decreto persegue l’obiettivo di rafforzare la tutela giuridica delle persone che segnalano violazioni di disposizioni normative nazionali o europee, che ledono gli interessi e/o l’integrità dell’ente pubblico o privato di appartenenza, e di cui siano venute a conoscenza nello svolgimento dell’attività lavorativa.

Segnalazione

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